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Rhino怎么做地形?Rhino+Grasshopper地形制作全收录

发布:中文网小编4号 浏览:16632人 分享
发布于:2021-09-30 16:30

来源:蜂巢建筑


地形的建立与分析是建筑设计中必不可少的一环,它涉及到我们场地的高差关系,从而影响我们建筑的设计,一些山地建筑对地形的处理就更加重要,只有处理好了地形的高差关系,才能更加从容的去进行设计。这期教程就来说一说如何用Rhino+GH准确的去创建不同条件下的地形。

对于项目初期我们拿到的地形图来说

无外乎这三种情况,分别是

1:有高程点,含高程数据。(具有z值的点,一般以点或图块形式存在)

2:有等高线,含高程数据。(具有z值的线)

3:有高程点数字,但不含高程数据。(只有表示高程的数字,但却没有z值)

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虽然会遇到三种不同的情况

但解决思路大致相同

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核心就是得到具有z值的点,然后生成地形网格/曲面,最后再优化

01  有高程点,含高程数据

这种情况一般最为简单

图块的话直接炸开得到圆形曲线

再将圆拾取进gh中通过Deconstruct Arc得到其中心点

(如果直接是点的话就忽略这一步)

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接着就通过Delaunay Mesh生成网格

生成之前记得去重,避免重复点

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对精度顺滑度要求不高的童鞋到这里就结束啦

有这些要求的童鞋或者想最终得到结果是曲面的请继续往下看

得到上述生成的网格之后

你会发现它不够顺滑,网格线乱七八糟

这是因为你的高程点分布不均所造成的

将地形网格Bake到rhino中

利用布帘点(DrapePt)重新生成均匀的高程点

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将生成的点拾取到GH中

再利用Delaunay Mesh重新生成网格

这次得到的网格就非常的均匀&顺滑

直接Bake出来就能用啦

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这里有人就问了,结果输出的是网格

但是在rhino当中,网格的二次编辑是很不友好的

所以,这里有两种方法把它变成Nurbs曲面

拾取之前得到的均匀布帘点到gh中

利用Surface From Points生成曲面

要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致

否则运算器会报错

最终Bake出来形成地形曲面

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利用之前得到的网格线不均匀的网格

使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面

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最终就得到了完美的地形曲面

如果不要求精度和准确度

还可以使用smooth进行柔化处理

但是要注意会破坏地形的准确度,慎用!!

02  有等高线,含高程数据

这类情况也比较容易处理

将曲线拾取到gh中,并进行等分

因为曲线长度不一致所以这里采取以曲线长度等分的模式

如下图,1or2均可

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得到的等分点就作为地形的高程点

之后的步骤与前面讲到的方法一样

通过Delaunay Mesh生成网格

利用布帘点在网格上生成一系列均匀的高程点

再利用Delaunay Mesh重新生成均匀的地形网格

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这样地形网格就大功告成了

生成地形曲面的方式同样是两种

拾取之前得到的均匀布帘点到gh中

利用Surface From Points生成曲面

要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致

否则运算器会报错

最终Bake出来形成地形曲面

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利用之前得到的网格线不均匀的网格

使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面

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03  有高程点数字,但不含高程数据

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这种情况的核心是把这些数字拾取到gh中并变成点

然后将点移动到所对应的高度

从而就变成了具有高程数据的高程点

后续操作如方法01所示

对于将文字拾取到grasshopper中提升高度

这里提供两种方法

使用Vipers插件中的获取犀牛空间文字

用Guid将文字全部拾取到gh当中

再通过获取犀牛空间文字得到

文字、基准平面(点)、字高、文字曲线

这四个数据

利用文字和基准平面这两个数据

我们就可以进行文字升高度的操作

最终得到高程点

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使用Human插件中的

Dynamic Geometry Pipeline和Text Object Info运算器

用Panel输入text接入type自动读取gh当中的文字

然后接入插件

得到文字所在的点和数字数据

从而将点提升高度

最终得到高程点

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有了高程点,地形建立就很容易了

方法如01:

接着就是通过Delaunay Mesh生成网格

生成之前记得去重,避免重复点

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对精度顺滑度要求不高的童鞋到这里就结束啦

有这些要求的童鞋或者想最终得到结果是曲面的请继续往下看

得到上述生成的网格之后

你会发现它不够顺滑,网格线乱七八糟

这是因为你的高程点分布不均所造成的

将地形网格Bake到rhino中

利用布帘点(DrapePt)重新生成均匀的高程点

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将生成的点拾取到GH中,再利用Delaunay Mesh重新生成网格

这次得到的网格就非常的均匀&顺滑

直接Bake出来就能用啦

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这里有人就问了,结果输出的是网格

但是在rhino当中,网格的二次编辑是很不友好的

所以,这里有两种方法把它变成Nurbs曲面

拾取之前得到的均匀布帘点到gh中

利用Surface From Points生成曲面

要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致

否则运算器会报错

最终Bake出来形成地形曲面

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利用之前得到的网格线不均匀的网格

使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面

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最终就得到了完美的地形曲面

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